;(function() { window.createMeasureObserver = (measureName) => { var markPrefix = `_uol-measure-${measureName}-${new Date().getTime()}`; performance.mark(`${markPrefix}-start`); return { end: function() { performance.mark(`${markPrefix}-end`); performance.measure(`uol-measure-${measureName}`, `${markPrefix}-start`, `${markPrefix}-end`); performance.clearMarks(`${markPrefix}-start`); performance.clearMarks(`${markPrefix}-end`); } } }; /** * Gerenciador de eventos */ window.gevent = { stack: [], RUN_ONCE: true, on: function(name, callback, once) { this.stack.push([name, callback, !!once]); }, emit: function(name, args) { for (var i = this.stack.length, item; i--;) { item = this.stack[i]; if (item[0] === name) { item[1](args); if (item[2]) { this.stack.splice(i, 1); } } } } }; var runningSearch = false; var hadAnEvent = true; var elementsToWatch = window.elementsToWatch = new Map(); var innerHeight = window.innerHeight; // timestamp da última rodada do requestAnimationFrame // É usado para limitar a procura por elementos visíveis. var lastAnimationTS = 0; // verifica se elemento está no viewport do usuário var isElementInViewport = function(el) { var rect = el.getBoundingClientRect(); var clientHeight = window.innerHeight || document.documentElement.clientHeight; // renderizando antes, evitando troca de conteúdo visível no chartbeat-related-content if(el.className.includes('related-content-front')) return true; // garante que usa ao mínimo 280px de margem para fazer o lazyload var margin = clientHeight + Math.max(280, clientHeight * 0.2); // se a base do componente está acima da altura da tela do usuário, está oculto if(rect.bottom < 0 && rect.bottom > margin * -1) { return false; } // se o topo do elemento está abaixo da altura da tela do usuário, está oculto if(rect.top > margin) { return false; } // se a posição do topo é negativa, verifica se a altura dele ainda // compensa o que já foi scrollado if(rect.top < 0 && rect.height + rect.top < 0) { return false; } return true; }; var asynxNextFreeTime = () => { return new Promise((resolve) => { if(window.requestIdleCallback) { window.requestIdleCallback(resolve, { timeout: 5000, }); } else { window.requestAnimationFrame(resolve); } }); }; var asyncValidateIfElIsInViewPort = function(promise, el) { return promise.then(() => { if(el) { if(isElementInViewport(el) == true) { const cb = elementsToWatch.get(el); // remove da lista para não ser disparado novamente elementsToWatch.delete(el); cb(); } } }).then(asynxNextFreeTime); }; // inicia o fluxo de procura de elementos procurados var look = function() { if(window.requestIdleCallback) { window.requestIdleCallback(findByVisibleElements, { timeout: 5000, }); } else { window.requestAnimationFrame(findByVisibleElements); } }; var findByVisibleElements = function(ts) { var elapsedSinceLast = ts - lastAnimationTS; // se não teve nenhum evento que possa alterar a página if(hadAnEvent == false) { return look(); } if(elementsToWatch.size == 0) { return look(); } if(runningSearch == true) { return look(); } // procura por elementos visíveis apenas 5x/seg if(elapsedSinceLast < 1000/5) { return look(); } // atualiza o último ts lastAnimationTS = ts; // reseta status de scroll para não entrar novamente aqui hadAnEvent = false; // indica que está rodando a procura por elementos no viewport runningSearch = true; const done = Array.from(elementsToWatch.keys()).reduce(asyncValidateIfElIsInViewPort, Promise.resolve()); // obtém todos os elementos que podem ter view contabilizados //elementsToWatch.forEach(function(cb, el) { // if(isElementInViewport(el) == true) { // // remove da lista para não ser disparado novamente // elementsToWatch.delete(el); // cb(el); // } //}); done.then(function() { runningSearch = false; }); // reinicia o fluxo de procura look(); }; /** * Quando o elemento `el` entrar no viewport (-20%), cb será disparado. */ window.lazyload = function(el, cb) { if(el.nodeType != Node.ELEMENT_NODE) { throw new Error("element parameter should be a Element Node"); } if(typeof cb !== 'function') { throw new Error("callback parameter should be a Function"); } elementsToWatch.set(el, cb); } var setEvent = function() { hadAnEvent = true; }; window.addEventListener('scroll', setEvent, { capture: true, ive: true }); window.addEventListener('click', setEvent, { ive: true }); window.addEventListener('resize', setEvent, { ive: true }); window.addEventListener('load', setEvent, { once: true, ive: true }); window.addEventListener('DOMContentLoaded', setEvent, { once: true, ive: true }); window.gevent.on('allJSLoadedAndCreated', setEvent, window.gevent.RUN_ONCE); // inicia a validação look(); })();
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"The Last of Us 2": Novo game tem lançamento adiado para maio de 2020

The Last of Us Parte II - Divulgação
The Last of Us Parte II Imagem: Divulgação

Do START, em São Paulo

24/10/2019 15h11

Os fãs do sucesso "The Last of Us" terão de esperar mais um pouco para desfrutar do segundo game. "The Last of Us Part II", que inicialmente seria lançado para PlayStation 4 em 21 de fevereiro de 2020, foi adiado para 29 de maio do mesmo ano.

A informação foi publicada por Neil Druckmann, da produtora Naughty Dog, que trabalha como diretor do game. Segundo ele, o perfeccionismo da companhia foi responsável pelo adiamento.

"Nas últimas semanas, enquanto encerrávamos alguns pontos da produção, percebemos que não haveria tempo suficiente para deixar o jogo inteiro com o nível de polimento que nós chamamos de 'qualidade Naughty Dog'. Tínhamos duas alternativas: comprometer partes do jogo ou obter mais tempo. Escolhemos a segunda opção", explicou ele.

A expectativa da Naughty Dog é de chegar o mais perto possível da perfeição e, ao mesmo tempo, reduzir a carga de estresse que atinge a equipe.

Em setembro, veículos de imprensa publicaram as primeiras impressões que tiveram com a versão de testes de "The Last of Us Part II", com cerca de três horas de gameplay. Joel está vivo, embora aparente estar bem mais velho do que no primeiro jogo.

Diferentemente do anterior, o novo game não terá um modo multiplayer. O codiretor Anthony Newman explicou ao site "Polygon" que o desenvolvimento de um modo multiplayer teve de ser sacrificado para que o time focasse na experiência solo.

Um dos aspectos que mais chamaram atenção de quem jogou a versão de testes foi o fato de que os inimigos se desesperam e gritam os nomes dos companheiros mortos pelo jogador. Até os cachorros vão ficar de luto e chorar diante de seus donos mortos.

Segundo a Naughty Dog, tudo isto é para dar mais significado e profundidade a todos os personagens do game, sejam aliados ou adversários, e conferir mais peso e carga emocional às atitudes de Ellie e Joel.